Об иконических элементах франшиз, хороших историях и Ларе Крофт

В книге по геймдизайну есть такое упражнение: подумайте про крупные франшизы и перечислите их иконические элементы. Например, Энтерпрайз в Star Trek, пушки Лары Крофт. Дальше прямая цитата: «неважно, какие первыми пришли на ум — те, из которых она стреляет, или те, которые у неё под майкой — и те, и другие являются иконическими символами франшизы Tomb Raider».

Читать «Об иконических элементах франшиз, хороших историях и Ларе Крофт» далее

GTA 5: воруй, убивай, думай о своем поведении

Всего 50 часов игрового времени — и вот я готова поговорить про игру, о которой все уже давно забыли.

С этой серией меня связывают ностальгические чувства — кажется, десятки раз я проходила GTA Vice City, пару раз точно — San Andreas. GTA IV и V, как мы помним, своеобразный перезапуск серии, отказ от прошлых сюжетов и героев — с чистого листа. Эх, как ты там, Томми?

gtavicecity1280-1447465236273_1280w

Читать «GTA 5: воруй, убивай, думай о своем поведении» далее

Непопулярное мнение: почему стоит пожалеть о закрытии Steam Greenlight

Пару дней назад стало известно, что Valve закрывает Steam Greelight и запускает вместо него Steam Direct. Я расскажу, почему это важно.

greenlight_browse_logo

Читать «Непопулярное мнение: почему стоит пожалеть о закрытии Steam Greenlight» далее

The Beginner’s Guide: и снова про игровой дизайн

20160709155624_1

Я не знаю, как писать про The Beginner’s Guide. “Сегодня я заглянул в круговорот страха и ужаса чужой души; геймплей неплохой”. Глупо.

Если кратко: The Beginner’s Guide начинается с того, что вполне реальный Дэйви Вреден, автор великой The Stanley Parable, предлагает нам поиграть в несколько небольших игр, разработанных его другом Кодой, с которым они общались с 2008 по 2011 годы. Дэйви сопровождает процесс своими мыслями о геймдеве и том, почему, как ему кажется, Кода делал именно такие игры, какие смыслы он в них вкладывал и что испытывал в момент создания. Эти игры короткие, простые, очень странные и отрывочные, разные, но при этом немного все-таки одинаковые. Иными словами, это некоторый набор игровых механик и игровых ситуаций, которые связываются в единый нарратив оптикой взгляда Дэйви на то, каким человеком являлся Кода, их создатель. Концепция, как минимум, интересная.

Читать «The Beginner’s Guide: и снова про игровой дизайн» далее

Стэнли умер, да здравствует Стэнли

7

At first, Stanley assumed he had broken the map, until he heard this narration and realized it was part of the game all along. He then praised the game for its insightful and witty commentary into the nature of video game structure and its examination of structural narrative tropes. — Рассказчик, который никогда не забывает похвалить самого себя

The Stanley Parable это история про офисного работника по имени Стэнли, который всю жизнь сидел в своей кабинке и нажимал на кнопки, которые ему говорили нажимать. Но в один (или не один) прекрасный (или не прекрасный) день (или не день) приказы перестают поступать, а все коллеги Стэнли куда-то исчезают. Он решает выяснить, в чем дело, и отправляется их искать, сопровождаемый голосом бестелесного рассказчика, который говорит Стэнли, куда ему повернуть, какую дверь открыть и что делать. Это «очередной» симулятор ходьбы, причем здесь герою действительно доводится только ходить. И — изредка — открыть дверь, или там на кнопку нажать. Всё. 

Это в равной степени справедливо описывает The Stanley Parable и одновременно не говорит о ней абсолютно ничего. The Stanley Parable — это не история Стэнли, которую рассказывает Рассказчик, но это история про эту историю. Рассказчик мне не хозяин! Мое право выбора — не иллюзия! В конце концов, я ведь не Стэнли! Правда же?

Читать «Стэнли умер, да здравствует Стэнли» далее

Every Day (Not) The Same Dream?

Прошла игру-пятиминутку Every Day The Same Dream от команды независимых разработчиков Mol·lein·dus·tria, которые делают небольшие художественные игры-высказывания, и считаю, что аналитика таких игр тоже должна быть короткая и прямолинейная, как сюжетная линия Rise of the Tomb Raider.

Every Day The Same Dream — “бесконечная” игра про некоторого неназванного работника, который должен отправиться на неназванную работу в неназванном офисе в неназванном городе к другим неназванным работникам, попрощавшись с неназванной женой и встретив неназванную бабулю в лифте, которая обещает, что, если пять раз сломать заведенный в игре порядок, можно стать новым человеком.

Читать «Every Day (Not) The Same Dream?» далее

Пожарный патруль для взрослых

Играю в Firewatch. Подобные вещи всегда настраивают меня на размышления о погоде, бутербродах с сыром и будущем игровой индустрии. Я даже, чтобы не быть голословной, честно пошла и почитала обзоры игры во всех уважающих себя изданиях, которые явно не отвлекались на бутерброды с сыром, а писали, писали и писали.

Итак, Firewatch — это “симулятор ходьбы” грустного бородатого мужчины в шортах по выдуманному лесу Вайоминга. Всё лето ему предстоит следить за тем, чтобы лес не выгорел, в одиночестве, посреди глуши. Его единственная связь с внешним миром — рация, по которой он может общаться с Делайлой, своей начальницей и координатором, которая сидит в точно такой же вышке, как и он, в соседнем секторе.

maxresdefault

Читать «Пожарный патруль для взрослых» далее

Почему стелс это исчадье ада

4d8b31_de67477225de4858bdeeab5591211ffe

Когда очень хочется вложить в обычную игровую мехнику больше смысла, чем там на самом деле есть 

Есть огромное количество без сомнения хороших игр, которые я, заядлый геймер и горячий любитель хороших игр, вряд ли смогу когда-либо оценить. Серии Deus Ex и Thief, Dishonored и Hitman. Замечаете тенденцию?

Стелс — он как духовные скрепы, одновременно везде и нигде. Элементы стелса встречаются практически во всех уважающих себя экшн-играх — но при этом там никто не лишает тебя возможности открыть метафорическую дверь в локацию с ноги и расстрелять врагов из ракетницы.

Читать «Почему стелс это исчадье ада» далее