Об иконических элементах франшиз, хороших историях и Ларе Крофт

В книге по геймдизайну есть такое упражнение: подумайте про крупные франшизы и перечислите их иконические элементы. Например, Энтерпрайз в Star Trek, пушки Лары Крофт. Дальше прямая цитата: «неважно, какие первыми пришли на ум — те, из которых она стреляет, или те, которые у неё под майкой — и те, и другие являются иконическими символами франшизы Tomb Raider».

Книга была написана десять лет назад, то есть до перезапуска франшизы — вообще до крупных перезапусков крупных франшиз. И я задумалась — не о том, что автор сексист (это понятно — вообще оставим пока за скобками вопрос о том, почему изначальная Лара Крофт выглядела так, как выглядела), а о том, на насколько разных уровнях можно воспринимать историю и то, что считается её «иконическими» символами, её сутью.

Допустим, вот список иконических элементов Tomb Raider:
— Два пистолета;
— Большая грудь;
— Мистика, артефакты и гробницы;
— Опасные приключения в неизведанных странах;
— Богатство, огромный особняк и дворецкий-помогайка;
— Акробатические трюки на большой высоте и общая физическая крутота во всем;
— Коса до пояса;
— Шорты и обтягивающая майка, несмотря на погоду.

Вроде всё?

Чего мы лишились в перезапуске? Да почти всего, на самом деле: богатства и особняка, косы, шортов и майки, пистолетов и груди, даже крутости поначалу. Речь про игру, фильм — это коллаж из обоих канонов, который гладит и тех, кто ностальгирует, и тех, кто хочет посмотреть на новую Лару.

В результате игры показали себя (внезапно) более демократичным медиумом, чем кино. Создатели фильма, видимо, перепугались, что зрители останутся недовольны, если не увидят канонических элементов — признаков, которые делают крутую тетку Ларой Крофт, — и вернули особняк, косу, одежду и даже пистолеты. В игре же авторы перезапуска вывезли на помойку истории почти всё, что якобы делало Лару Крофт Ларой Крофт, и сделали новую Лару Крофт, которая, на мой взгляд, очень даже Лара Крофт. Как им это удалось?

Канонические элементы — это украшательство. Да, они нужны, чтобы создать вселенную и продавать футболки, кружки и прочую меморабилию. Они нужны, чтобы унифицировать историю и строгать, например, фильмы пачками или сезоны по 22 серии, не мучаясь каждый раз с лором или созданием новой мифологии.

Но Лара Крофт, на мой взгляд, это не конкретная история, не конкретный персонаж, не конкретный бэкграунд и не конкретное оружие, а важная идея. И идея эта очень простая: Лара Крофт — женщина, которая может всё. В любой ситуации, при любых обстоятельствах. Она сдюжит: красиво, в купальнике, навернув восемь сальто над взрывом, или через кровь, штырь в боку, боль и преодоление, но она выберется из любой жопы. И именно это делает её культовой героиней.

Идея продолжает работать без внешнего обвеса, пистолетов, груди и прочих дворецких. И в этом, думаю, причина плохих перезапусков, дурных сиквелов и разочаровывающих приквелов — если создатели концентрируются на внешних признаках, иконических символах и прочей шелухе, и забывают воссоздать суть истории, получается фигня, вызывающая и узнавание, и недоумение. Всё вроде бы на месте, но «всё не то» — ведь они забыли о том, что делает героя героем, а не болванкой.

Такой вот мотивирующий вывод в духе «очевидного сторителлинга».

P.S.

…но это уже другой вопрос.

Оставьте комментарий